Procédural

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Algorithme de Perlin Noise en C#
L'algorithme de bruit inventé par Ken Perlin et présenté au SIGGRAPH il y a déjà de cela plusieurs dizaines d'années est un des algorithmes les plus utilisés dans le monde du graphisme temps réel, notamment grâce aux effets qu'on peut en tirer et grâce à sa relative rapidité. Le bruit de Perlin permet de générer des textures procédurales utilisées comm...
Catégories: Articles Gestion du contenu Tutoriel Procédural Texture CSharp 2.0 Bruit Perlin Requête: 53 Date: 19 juillet 2010 23:06 Visites: 680 Source: XNA Connection

Tutoriel: grille géodésique générée procéduralement
JeBuS vient de publier un tutoriel en 3 parties sur la génération d'une grille géodésique générée d'une manière procédurale. A l'origine, l'auteur souhaitait créer un jeu de type "Civilizations" mais dont...
Catégories: Brève Tutoriels Tutoriel Procédural JeBuS Requête: jebus grille geodesique Date: 9 février 2010 19:49 Visites: 585 Source: XNA Connection

Vidéo: Planète procédurale avec XNA et Chunked LOD
Le chunked LOD est une technique de rendu de terrain, a mi-chemin entre le GeoMipMapping et le rendu Brute Force. Inventée par Ulrich Thatcher, cette technique découpe le terrain en plusieurs morceaux d...
Catégories: Vidéo Brève Communauté Procédural Terrain Chunked LOD Dave Carlile Requête: planete procedurale Date: 1 février 2010 19:22 Visites: 775 Source: XNA Connection

Tutoriel de génération procédural de sprites avec XNA
C'est connu, les développeurs font souvent de mauvais artistes; parfois, ils essaient de se cacher derrière des techniques de rendus procédurales (surtout quand il n'y a pas d'artiste pour les seconder), et...
Catégories: Gestion du contenu Brève Tutoriels Tutoriel Procédural Requête: procédural planete xna Date: 1 février 2010 19:46 Visites: 803 Source: XNA Connection

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